| 阿西达卡 さんのプロフィール阿西达卡フォトブログリスト | ヘルプ |
|
6月15日 顺着n的体感思路想下去 1、所有人都能无差别的、无负担、习惯的、精确控制的身体部位,其实是非常有限的(比如右手,比如重心) ——具体动什么身体部位,动到什么程度,也直接决定了体感游戏的可持续性 2、人们不会去频繁使用自己不想动的身体部位,尤其是在电视机前的“娱乐”中 ——这是人们的主观习惯 3、不少有难度的身体部位使用,可能更多的时候仅限于“健身”这样的有目标的自我挑战 所以其实游戏中的体感概念,只要他还是游戏,只要还是人来做的体感,就注定会被局限住,放不开的 体感所需的空间可能都不是最大问题,最大的问题应该是实际作体感的人,的主观意愿 评价一个体感概念是否能在家庭的电视游戏娱乐领域成功,我觉得这些都是必须要考虑到的 如果现在再反过来顺着n现在已有的体感游戏思路去想,无论猩猩说得多狂 仅从右手和重心这两个具体的“点”来看,从“去体感的人具体动身体什么部位”来看 可以感觉出来n的体感解决方案确实是做过很具体的研究和评估的 当然日本式的“针对性”,和对体感可行性的最大程度缩小范围,以及应用成熟技术 这都是n一贯“抠”的特点,这确实也是n对自己产品的具体定位和其“针对性”所决定的 非常的合理,很具有代表性 ms做的可能是一个体感操作的通用解决方案 所以一定会像操作系统一样要去尽量的扩大这个方案的可行性范围 而n是在做具体的娱乐,他们的目的有很大不同 现在这两方面唯一的交集是,他们目前在面对的是同一个领域,下面就看谁的概念更适合现实了 |
|
|