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October 27 wiimusic和音乐游戏 音乐这个东西说到底并不简单,从来都是创作者极少数,欣赏者绝大多数 要自己参与进去的话,就更不那么轻松了 那么应该不能不承认,这特点其实和游戏有点相悖吧 所以纵观游戏史上的能大范围流行的音乐游戏 无一不是披着一个与音乐互动的外衣,操作的主体却是和音乐本身并无太大关系的内容 基本都是顺着音乐节奏,用一些基于游戏逻辑的要求和奖励特点,来触发预置的音乐播放的 并不是游戏制作人不懂得音乐是什么 而恰恰是因为他们知道音乐是什么,对一般人来说有多不好掌握,才不将音乐交付给游戏者 于是只是制造一个和音乐相关的游戏内容让游戏者操作 这样游戏满足的除了触发音乐播放之外,还有对一般人艳羡的极为艰深音乐技巧模拟完成的满足感 这可能就是目前以来传统音乐游戏,受大众欢迎的音乐游戏的本质吧 但是即使如此,音乐自身依然是有着其他东西无法取代的乐趣的 虽然这乐趣不好深入,不那么轻松,可能还需要你认真,甚至严肃一点 这都不是一般游戏者能够适应的,更何况是在他们并不了解的音乐领域 n以前的大合奏甚至那个“m-06”吉他弹唱,就一直是在把游戏向音乐本身靠近尝试的非常好的例子 大合奏是做成一个逐音对应按键的虚拟键盘乐器,依靠传统采点来玩 但结果是逐一对应按键其实并没什么真正意义,没有被游戏者所注意到,只是变成了另一种采点形式而已 m-06是做成了一个完全开放的模拟扫弦乐器,连采点都不强制了,只提供一些歌曲的和声给你,结果受众更小.. 这两个都是任天堂在音乐游戏中想要同时兼顾音乐本身的制作方向,和体现游戏技巧的努力 结果很明显,无论游戏本身成功与否,“更加靠近音乐本身”这个目的,并没有真正实现 原因呢,我觉得任天堂肯定认为是“技术”在作祟,这才有了wiimusic这样一张在音乐游戏领域的正式答卷吧 节奏天国是有一点点在引导下自主参与节奏感的感觉的,所以才让人觉得那么与众不同 但这里的主动音乐成分,几乎是制作者在手把手的扶着游戏者体现出来的,不得不说确实融合的很好 而应援团就完全是传统的音乐游戏了,风格和操作独树一帜而已 令人佩服的是,n在经过这么多的尝试,仍然想要将主动音乐这个概念贯彻在游戏中去 仍然想要让游戏者在游戏中接触到真正的音乐 ——当然想要在音乐游戏领域另辟蹊径的话,这条路也是很好的选择 只是功夫可能非常难做,首先不能有困难的操作技巧阻碍表现 然后这操作内容上还要真正与音乐相关,好与传统音乐游戏区分开 结果就是现在几乎没有操作技巧,还可以全面自由控制节奏演奏的wiimusic 确实相应被限制的还有曲目内容和与传统音乐游戏目的的区别 当现在任天堂把困难都移除了,把音乐本身很容易地呈献给游戏者的时候 可能有人才发现,音乐本身其实是更大的困难——虽然这里的音乐其实一点也不高深,但毕竟是真正的音乐了 给出空间了,却嫌自己被人要求的太少,被要求的难度太简单 没人虐了就不知道该怎么办了,就没意思了....也就是如此吧 所以这个游戏能被多少人接受,能卖多少,可能还是要看有多少人愿意真的接触音乐本身了 实话说我觉得国外市场的接受程度相比起我们的玩家来,还是可以乐观一点的 附上wiimusic收录音乐一览 古典 民谣 流行 游戏 American Patrol - F.W. Meacham アメリカン・パトロール 美国巡逻兵进行曲 Animal Crossing's K.K. Blues - K.K. Slider けけブルース 动物森林kk的布鲁斯 Animal Crossing: Wild World Theme おいでよどうぶつの森 动物森林主题曲 Carmen カルメン 比才-卡门 Bridal Chorus - Richard Wagner 結婚行進曲 瓦格纳-婚礼进行曲 Chariots of Fire - Vangelis 炎のランナー 范吉利斯-烈火战车 Daydream Believer - The Monkees デイドリーム・ビリーバー 猴子乐队-白日梦信徒 Do-Re-Mi - Rodgers and Hammerstein ドレミの歌 音乐之声-哆来咪之歌 Eine Kleine Nachtmusik - Wolfgang Amadeus Mozart アイネ・クライネ・ナハトムジーク 莫扎特-小夜曲 Every Breath You Take - The Police 見つめていたい 警察乐队-你的每一次呼吸 F-Zero Mute City Theme ミュートシティー f-zero沉默都市主题曲 Happy Birthday To You ハッピー・バースディ・トゥ・ユー 祝你生日快乐 I'll Be There - The Jackson 5 アイル・ビー・ゼア 杰克逊五兄弟-我将在那里 I've Never Been to Me - Charlene 愛はかげろうのように 夏琳-未曾有自我 Jingle Bell Rock - Bobby Helms ジングルベル・ロック 铃儿摇响 La Bamba ラ・バンバ 拉丁音乐labamba La Cucaracha ラ・クカラチャ 伦巴音乐-库卡拉奇 Legend of Zelda Overworld Theme ゼルダ伝説 塞尔达传说主题曲 Material Girl - Madonna マテリアル・ガール 麦当娜-物质女孩 Minuet in G major - Johann Sebastian Bach メヌエット ト長调 巴赫-小步舞曲 My Grandfather's Clock - Henry Clay Work 大きな古時計 祖父的大钟 O Christmas Tree もみの木 哦圣诞树 Oh My Darling, Clementine いとしのクレメンタイン 哦我亲爱的 On the bridge of Avignon アヴィニオンの橋の上で 桥上的舞蹈 Over the Waves - Juventino Rosas 波濤を越えて 罗萨斯-在水波上 Overture ロコモーション 前奏曲 Please Mr. Postman - The Marvelettes プリーズミスター・ポストマン 求求你 邮差先生 Sakura Sakura さくらさくら 樱花 Scarborough Fari スカボロ・フェア 斯卡波罗集市 September- Earth, Wind & Fire セプテンバー 九月 Sukiyaki - Kyu Sakamoto 上を向いて歩こう 坂本九-向上走 Super Mario Bros. Theme スーパーマリオブラザーズ 超级马里奥主题曲 Swan Lake - Pyotr Ilyich Tchaikovsky 白鳥の湖 柴科夫斯基-天鹅湖 Symphony No. 9's From the New World - Antonin Dvorak 新世界より 德沃夏克第九交响曲 自新大陆 Symphony No. 9's Ode to Joy - Ludwig van Beethoven 喜びの歌 贝多芬第九交响曲 欢乐颂 The Blue Danube - Johann Strauss II 美しく青きドナウ 约翰施特劳斯-蓝色多瑙河 The Entertainer - Billy Joel エンターテイナー 比利乔尔-表演者 The Flea Waltz 跳蚤华尔兹 The Four Seasons' Spring - Antonio Vivaldi カルメン春 维瓦尔第-四季 春 The Loco-Motion - Little Eva 小爱娃-疯狂动作 Troika トロイカ 三套车 Turkey in the Straw 稻草中的火鸡 Twinkle Twinkle Little Star キラキラ星 小星星 Wake Me Up Before You Go-Go - Wham! デイドリーム・ビリーバー 威猛乐队-走前叫醒我 Wii Music Theme Wii Music主题曲 Wii Sports Theme Wii Sports主题曲 Woman - John Lennon ウーマン 约翰列侬-女人 Yankee Doodle アルプス一万尺 扬基度多 October 05 wiimusic 就目前所掌握的信息来看 确实是反其道而行之的游戏 wiimusic这个游戏中除去演奏的音准外 乐器演奏的力度、速度都由玩家控制 ———单是这两点的控制,便已经可以说是音乐游戏的重大突破了 从这个角度来说确实更加容易表现音乐 因为众所周知乐器演奏是需要功夫的,也就是音乐的专业技巧 就拿专业的钢琴演奏家来说,不但要从小练起,经过十数年的艰苦练习 而且开始演奏事业后仍然每天要保持6、7个小时的练习以保持自己的演奏能力不会退化老化 并可以保持一定体力,来应用于不同作品中的众多复杂技巧中去 换句话说,拥有和达到了这些技巧的能力,才能演奏相应的作品 才能谈得上“处理”音乐,才能够表达自己对音乐的感受 也就因为吃功夫不适宜于大众 所以才会有如卡拉ok或者是按键的节奏音乐这些相对简单简化了的可以让人快速上手的与音乐相关的娱乐 而无论是卡拉ok还是按键节奏音乐,都是目的在于模仿和简化技巧来让游戏者快速上手 达到的是一种类似于快速熟练了之后可以掌握技巧了的满足感 从根本意义上来说,这些并非音乐,但确实是和音乐相关的更易普及的大众娱乐 现在wiimusic的思路之所以说它相反 就是因为所有乐器所需要的技巧和能力对于玩家来说都不是最重要的了 从目前的视频和信息可以看出,音准基本是不会错的 那么剩下的速度和力度,也就是音乐本身的快慢舒缓还是紧凑急促 乐曲的音量是大还是小这些真正的音乐表现要素完全交给玩家来表现 玩家要做的,就是将自己对音乐的理解,没有技巧障碍地表现出来 我想这就是wiimusic想要达到的效果吧 如果以往的按键节奏游戏是设计障碍让人们来克服以获取快感的 那么wiimusic就是提供给你一个更亲切的平台来展现自己的音乐感觉的游戏 所以也可以理解为什么要加入这么多乐器进去来充实整个游戏 当然还有合奏这个最重要的扩展因素 wiimusic是更加接近了音乐本身,让玩家更加接近了音乐的真实体会了 从这个角度来说,这个游戏非但不是假装的YY 反而是目前为止最接近音乐本身且最亲切的游戏 虽然说着玄,但我相信其实游戏的感觉应该是很容易体会到的 体感的实现可能是一个必不可少的方面,但这个游戏我认为强的还是他的理念 而且这种理念没有用plus屁股只是用简单的晃动就可以实现 这样的技术和理念的合理交叉融合确实只有n能做出来 n用了一个相反的思路,抽出了音乐本身来交付给大众,这真的很令人佩服 当然游戏具体要玩到才能知道是否想我的理解这样 但wiimusic是被冠以wii开头系列作品的最新一作,无论是素质还是销量,我个人还是很看好的 ================================================= 可能大家一直以来更习惯去努力于被动的技巧的操作,这样自然就对wiimusic很不好理解了 就好像一个游戏失去了技巧,便玩之无物了 其实殊不知,这却正是进一步接近音乐的好机会 n也正是牛博在这里 我想wiimusic的所谓高手录像,也许不是复杂的技巧竞赛,却一定是最有意思的音乐风格展现 反正游戏很快就会出了,到时候就能知道了 ========================================================== 现在基本有点了然了 拿这个简单小星星的演示为例 http://www.gametrailers.com/download/40524/t_wiimusic_twinkle_wsgp_jp.wmv 这个演示的曲子中很清晰地分了几个部分来展示wiimusic的一部分游戏思路: 前奏和第一个乐句是我们所熟悉的小星星的节奏,一拍一个音的演奏 第二句为一拍两个音的节奏演奏 第三句是附点音型的节奏(即一拍两音前长后短)演奏 最后一句是十六分音符即一拍四个音的节奏演奏 四个乐句的区别很明显,一听就能知道差别在哪里,所以很显然这个视频的作用就是为了讲解思路的 假设这四句的不同变化完全取决于操作者的喜好,那么由此可以明确: 1、这个模式的整个过程显然是按照均速演奏的——就是右下角的三角方块拍子 2、游戏会以节奏型为单位来触发不同的音高——就是上面四句中展现出来的 简单说就是因为游戏不能直接控制出什么音高,所以游戏中应该已经预存了大量的节奏型素材 然后以节奏型为单位准备了与之对应的音高旋律变化——假如你奏简单的节奏,相应也出简单的音高旋律 但如果你快速地挥动奏出紧凑快速的节奏,比如一拍4个音就会对应出类似华彩的音高 当然更复杂些的swing/jazz之类肯定也会有,所以说相同速度下出什么样的风格全在演奏者 由此也基本可以明白wiimusic的思路——即玩家控制随意的节奏型,系统会自动对应生成符合风格的旋律 当然这只是基本的还不够,所以还配以大量的乐曲即音色的变化组合来进一步扩大自由度和扩展性 已经公布的例子: 木琴乐队+钢琴版小星星(原声基本版) http://www.gametrailers.com/download/40584/t_wiimusic_squarestwinkle_gp_jp.wmv 电琴乐队+钢琴版小星星 http://www.gametrailers.com/download/40582/t_wiimusic_alpinetwinkle_gp_jp.wmv 铜管乐+打击乐版小星星 http://www.gametrailers.com/download/40582/t_wiimusic_alpinetwinkle_gp_jp.wmv ============================================================== 所谓高手录像这种东西,就是纯粹追求技术的结果 它确实可以让人无穷无尽的去研究和比拼竞争,但那不是音乐 你可以将技术登峰造极,也可以拥有超人的记忆力,但只要不是自己的表达,便不是音乐 因为音乐不像奥运会的比赛项目那样,比的是无以伦比的技术和的冲破极限的超人意志力 虽然“游戏”即为比赛——所以以往的即使是“音乐游戏”也是在像比赛一样只是不断的克服困难而已 ——但wiimusic既然选择了以表现音乐本身为制作方向,那就肯定不会一样了 ================================================================= 具体怎么玩已经有大量的操作视频公布了 但很明显仅是看这样简单就可以实现的操作并不能很好的展现游戏的概念 所以我才写这个分析的 游戏的目的简单来说就是: 借助最直观简单的操作,自由地实现相同乐曲的各种不同风格的演奏(合奏) 非要再说一说流行的吉他按键游戏的话,方向则正好是相反的: 在相同乐曲的固定风格中,实现高难度的复杂操作 前者的方向是音乐风格,后者是模拟的操作,这也正是我这篇分析的主题——音乐与技巧的区别 ============================================================= 今年E3上公布的宫本茂最新力作《Wii Music》即将于10月份上市 无论你对本作是否感兴趣,任天堂对它的“钱”途可是相当看好 宫本茂甚至建议用它来进行音乐启蒙教育。 在最近一次任天堂Wii.com上的座谈节目中 岩田聪邀请了《Wii Music》的开发小组成员,并与大家聊起了《Wii Music》的前景: 岩田聪首先说:“有了《Wii Music》,人们就有更多的机会来提高自己的音乐素养。” 宫本茂接着回答道:“没错。所以从现在起,我甚至在想如果能让幼儿园或小学引进《Wii Music》用于孩子们的音乐教学该有多好!” 接着两人又谈到了《Wii Music》的开发过程,宫本茂表示他已经很久没有像现在这样感受游戏开发的快乐 “我开发过的所有游戏,没有一款能像《Wii Music》这样带给我如此多的快乐 就算是做《超级马里奥兄弟》时也没像现在这么兴奋。” 二人接着又讨论了人们对于创作音乐的向往以及《Wii Music》如何将这种冲动以游戏的方式轻松有趣地呈现给玩家。 这一点其实在之前公布过的宣传片和现场演示中大家就已经见识过,也就是随着节拍自己模仿乐器演奏的样子。 在日本,有些学校将NDS的《脑锻炼》引入了实际教学中 相信如果《Wii Music》能取得类似的成就,岩田聪和宫本茂肯定会相当高兴。 对于家长来说,如果只是音乐启蒙的话,《Wii Music》肯定要比钢琴划算得多。 ======================================================= 任天堂展会上猫叔演示wii music细节视频(非常值得看): mms://nintendo.bmcdn.jp/nintendo/081002/52/22c7993903/081002_52_hi_22c7993903.asf ========================================================= 近期最关注的一个游戏,wiimusic 日本版10月16日发售 |
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